[German] Mehr Seiten, mehr Metal, mehr Malmsturm …

… mehr Spielbarkeit und Profil (dank FATE Core), geileres Design, viel besseres Layout und so weiter. (Is this language utterly unintelligible to you? Try English.)

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Es geht um Malmsturm – Die Fundamente, die zweite Auflage des ersten deutschen Rollenspiels mit Aspekten und 4WFudge! Ist an dieser neuen Version wirklich alles besser? TL;DR ja. Keinerlei Kritikpunkte? Kaum, aber schauen wir mal. Selbst mit Fanboy-Scheuklappen sollte ich schon irgendwas zu lamentieren haben.

Grundlegendes

Erstmal eine kurze Einführung für alle, die weder von FATE noch von Malmsturm je gehört haben: FATE ist ein narratives Rollenspiel von Evil Hat, FATE Core ist die neuste Version desselben und Dreh- und Angelpunkt dieses Rollenspielsystems sind Aspekte und Fatepunkte. Mit Aspekten werden alle Personen, Orte, Gegenstände, Organisationen, und anderen narrativ relevanten Bestandteile der Spielwelt beschrieben. Ein Aspekt ist eine beliebige Aussage, ein Zitat, ein Spruch oder einfach ein deskriptiver Stichpunkt, der eine wichtige Eigenschaft eines Teiles der Spielwelt beschreibt. Zwei Beispiele aus dem neuen Malmsturm: Ein wc3bcrfelDämonenkrieger aus der brennenden Dimension Voxyn-Vyxol mit den beiden Aspekten “Feuerfester Krieger von Voxyn-Vyxol” und “Hackt es in Scheiben!” (das Ding heißt übrigens Der Alte Vyxer, lol) und ein Schwert mit dem Aspekt “Geschmiedet um die Ungläubigen zu töten“. Spieltechnisch kommen Aspekte mit den bereits erwähnten Fatepunkten zum Einsatz. malmsturm-fightKurz gesagt: Man kann einen Fatepunkt ausgeben um einen beliebigen Aspekt zu seinem Vorteil auszulegen (Würfel-Bonus) und wenn die Aspekte des eigenen Charakters einem zum Nachteil gereichen, bekommt man Fatepunkte dafür. Daneben kommen auch klassischere Mechaniken zum Einsatz, wie die Fertigkeiten und Stunts (sowas wie Talente in D&D). Zudem hat FATE lustige Würfel. Malmsturm war die erste deutsche Version dieses Rollenspiels und war damals in der ersten Edition noch ein alleinstehendes Fantasy-Rollenspiel mit einem Fokus auf Sword & Sorcery und einem zusätzlich erhältlichen umfangreichen, Metal-inspirierten Settingband.

Gut, also das Eingemachte: Ich habe mit einer vorläufigen Version der PDF bereits in meiner privaten Runde gespielt, habe auf der letzten RPC eine Con-Runde geleitet und habe die letzten Tage die endgültige PDF-Version des Buches durchgestöbert. Soweit mein aktueller Stand. Auf meine Kunstleder-gebundene Edelprintversion muss ich wohl noch bis zum Release am 25. August warten, die Qualität der Bücher war aber schon in der ersten Edition über jeden Zweifel erhaben (Goldschnitt!), also mache ich mir da keine Sorgen.

Inhalt und Setting

Das Malmsturm-Grundbuch ist ganz schön gewachsen. Etwas mehr als 400 Seiten ist das Teil jetzt dick und das ohne die FATE Core Regeln. Anders als die erste Edition ist das Spiel jetzt nicht mehr eigenständig, sondern setzt das FATE Core Grundregelwerk voraus.

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Das wäre wohl ein Kritikpunkt, wäre das Grundregelwerk nicht kostenlos auf PDF verfügbar. Eine low-resolution PDF von Malmsturm – Die Fundamente wird es übrigens auch wieder zum kostenlosen Download geben! Den Anfang macht eine Einleitung, die im Wesentlichen erklärt, dass am besten alle Mitspieler die 700 Seiten FATE + Malmsturm gelesen haben sollten. Dass man FATE eigentlich nur vernünftig spielen kann, wenn alle Spieler volle Kontrolle über Setting und Spielregeln haben (also im Grunde potentielle Spielleiter sind) ist für mich ein generelles Problem des Systems und trifft damit auch auf Malmsturm zu. Ich finde allerdings auch, dass FATE eines der geilsten Spielerlebnisse liefert, wenn man denn mal so eine Spielergruppe hinbekommt. Das aber nur am Rande. Der zweite Teil der Einleitung stellt Spielwelt und Genre vor. Es werden zahlreiche Autoren aufgeführt, darunter Michael Moorcock, Fritz Leiber, Jack Vance und Robert E. Howard, aber ein ganz wesentlicher Einfluss ist natürlich die Musikrichtung des Metal, insbesondere der “extremeren” Sorte. Geile Idee: Auf jeder Seite wird ganz unten eine Liedempfehlung gegeben, Band-Album-Titel, persönliche Favoriten in der Auswahl: Wolves in the Throne Room, Candlemass, Bathory, Melechesh, Nile, Nocte Obducta, Satyricon, Blind Guardian (gewählt durch schnelles Durchblättern und Schauen, was ins Auge fällt). Der geneigte Leser ziehe sich einfach diese Malmsturm-Spotify-Playlist rein. god_of_emptinessDer interessante “Twist” an dieser Welt: Gefühle, Gedanken und der Wille ihrer Bewohner können in ihr ohne weiteres zur Realität werden. Dabei verändern besondere Personen (z.B. Spielercharaktere oder wichtige NPCs) die Welt stärker, während irgendein dahergelaufener Bauer oder Stadtwache Bob eigentlich nur dann merklichen Einfluss auf das Gefüge der Realität nehmen können, wenn hunderte oder tausende von denen auf einem Haufen irgendein Gefühl oder einen Gedanken teilen. Kurz: Der Fatepunkte-Haushalt ist in Malmsturm kein Metagaming mehr! (Und das finde ich einfach ultraclever und die Entwickler haben allein dafür einen Platz auf der Liste der zehn geilsten Dinge in der Welt der Rollenspiele verdient.) Wenn du für deinen Charakter einen Fatepunkt ausgibst, dann hat sich gerade einfach sein Wille, oder einer seiner Aspekte, in der Realität manifestiert, ob es dem Charakter nun bewusst ist oder nicht. Diese “dramatische Realität” liefert damit auch frei Haus eine ganz wunderbare Erklärung für die Magie in dieser Welt. Die Welt ist in drei Regionen unterteilt: Der Norden (Barbaren, Stahl, Ehre, Schnee, riesige Viecher!), die Waismark (tiefstes Mittelalter, fanatische Kirche, düstere Märchenwälder) und das Imperium (abgefucktes, dekadentes Wüstenreich mit cthuloidem Touch). Ansonsten ist diese Welt am besten beschrieben, wenn man sich das Hyborische Zeitalter vorstellt, nur dass man Abbath, Joey DeMaio und Chris Barnes alles nach ihren eigenen Vorstellungen umschreiben lässt, dann zerhackt man das Manuskript mit einer Axt, geschmiedet aus den Knochen gefallener Helden, zündet es an und dann kommt jemand und haut dir volle Möhre in die Fresse, aber du findest es geil! Das ist Malmsturm.

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Was gibt’s Neues

Weiter geht’s mit dem großen Regelteil und einem der wichtigsten Kapitel: “Der Charakter”. Als Kapiteleinleitung gibt’s hier erstmal Fluff-Text. Davon hat dieses Buch übrigens eine ganze Menge. Überall findet man Zitate von Personen oder Werken aus der Spielwelt. zitat1Das Zitat zum Anfang des Charakterkapitels (siehe Bild) gefällt mir ollem Anarchokommunisten natürlich besonders gut. Alles sehr stimmig und voller brauchbarer Adventure Hooks. Das Phasentrio ist übrigens Vergangenheit und das ist auch gut so. Das las sich immer so toll … in der Theorie … praktisch hat es aber am Spieltisch nur für Probleme gesorgt. Stattdessen gibt’s nun die Gruppenerstellung, eine angepasste FATE Core Spielgestaltung. Im Wesentlichen baut man zusammen einen Hintergrund, ein Motto und einen Konzept– sowie Dilemma-Aspekt für seine Gruppe und anschließend ein Beziehungsgeflecht der SCs. Alles schon live in meiner wöchentlichen Runde erprobt und es funktioniert einwandfrei! Falls es interessiert: Es wurde ein Adelshaus des Imperiums gebastelt, dessen zurechtgezüchtete Angehörige allesamt Hermaphroditen sind. Die SCs sind ein Kult innerhalb dieses Hauses, der sich aufgrund uralter prophetischer Schriften das Ziel gesetzt hat, die Apotheose des Vielgeschlechtlichen Gottes herbeizuführen. Dafür soll der “Fleischkomponist” der Gruppe, ein Alchemist mit “chirurgischer Spezialisierung”, den perfekten Körper des Gottes erschaffen, ein wahnsinniger Priester ist der Kultführer und dann gibt es da noch diesen Technosophen, der den lebenserhaltenden “Thron” des jahrhundertealten, dahinvegetierenden Muttervaters der Familie wartet. Der Technosoph bewegt sich nur auf seiner schwebenden Sänfte fort, daher sind seine Beine verkümmert. fuck_the_demonSoviel zur Gruppenerschaffung … war eine lustige Session. Man wählt jedenfalls anschließend seine Charakteraspekte gemäß des Schemas: Konzept, Motivation, Beziehung zu SC, Beziehung zu NSC, Do what thout wilt (freier Aspekt). Es werden noch andere Aspektschablonen vorgeschlagen, aber das funktioniert so schon sehr gut. Danach kommen die Fertigkeiten. Für mich war der Fertigkeitenteil schon im ersten Malmsturm – Die Regeln vor allem eins: Eine Stunt-Liste. Für jede Fertigkeit werden drei Beispielstunts aufgelistet, statt der satten sieben Talente & Gaben in Malmsturm 1.0. Zusammen mit der geschrumpften Fertigkeitenliste (FATE Core + Überleben) sind das leider deutlich weniger Beispielstunts als in der ersten Version. Dasselbe gilt übrigens für Aspekte. (Das wird im Teil über magische Traditionen teilweise wieder wettgemacht.) Gerade wenn ich Neueinsteiger am Spieltisch sitzen habe, aber auch wenn ich zuhause als SL Material für die nächste Runde vorbereite, sind fertige Stunts, Aspekte, NCSs u.s.w. Gold wert! Davon gibt es in diesem Buch für meinen Geschmack etwas zu wenig. Im Ernst, erzähl einem FATE Neuling mal vernünftig, wie er sich da jetzt drei oder gar fünf Stunts selber bauen soll. Das funktioniert vorne und hinten nicht. Da lass ich die lieber durch Beispiele blättern und erkläre denen, wie man die nach eigenen Wünschen anpassen kann. Ich glaube ich nehme das hier zum Anlass, mal eine große Liste Beispiel-Kram für Malmsturm über diesen Blog zu veröffentlichen! runenwerferEine weitere Neuerung sind Belohnungen. Das sind im Grunde aufbewahrbare Schübe, die sich in etwa so verhalten wie “Beute” in klassischen Systemen. Den Löwenteil des Kapitels nehmen aber die Archetypen ein. Sehr stimmungsvolle und nützliche Beschreibungen malmsturmiger Charakterkonzepte. Einer der Höhepunkte des Buches in meinen Augen. Sowohl für Charaktere als auch NSCs astreine Vorlagen und Inspirationen. Besonders gefallen mir ja die Gladiatorenkämpfe im Imperium, die so ziemlich funktionieren wie Spielmodi handelsüblicher Online-Spiele (King of the Hill, Capture the Flag und sowas), ergänzt um eine Vielfalt perfider Todesfallen und das ganze als blutiger Mannschaftssport. Die Beispiele wie einfache Bauern aufgrund der widrigen Umstände in ihrer Welt ganz wunderbare gestählte Spielercharaktere abgeben sind mir auch in positiver Erinnerung geblieben. Der kreative Overkill der Charakterideen kommt allerdings erst bei den magischen Tradition zwei Kapitel weiter. Das nächste Kapitel beschreibt erst mal Malmstürme! Diese namensgebenden Ereignisse sollen das Ergebnis unvorsichtiger Magie sein, oder einfach nur das Ergebnis einer zu drastischen Veränderung der “dramatischen Realität”. Diese Idee schlägt sich in der zweiten Edition von Malmsturm nun endlich in einer ganz konkreten Spielmechanik nieder: Eskalierende Aspekte. Ein beliebiger Aspekt in einer Szene kann, wenn er zu stark arkan belastet wird, oder einfach nur zu starke Gefühle und zu große Macht unkontrollierten Einfluss auf die Realität nehmen, zu einem Malmsturm-Aspekt werden. Ich hab mir hierfür angewöhnt, bei allen Aspekten, die ich für eine Malmsturm-Session auf Karteikärtchen vorbereite, eine Malmsturm-Version auf die Rückseite zu schreiben. Zum Beispiel “Die Wände kommen immer näher …” wird zu “Die Wände kommen wirklich immer näher und sie flüstern finstere Geheimnisse!” oder “Die Sonne strahlt erbarmungslos herab” wird zu “Die Wüste ist ein Schmelzofen voll kochender Luft” ergänzt durch ein zusätzliches “Gleißende Strahlen verdampfen deine Augäpfel“. Bemerkung am Rande: Ein Aspekt ist dann am besten, wenn die Spieler sich in die Hose scheißen, wenn du ihn mit erhobenem Fatepunkt aussprichst! Mein bescheidener SL-Hinweis.calling

Ich merke gerade, dass dieser Post niemals ein Ende nehmen wird, wenn ich mich über jede Kleinigkeit so auslasse, also jetzt mit angezogenem Tempo:

It’s Magic

Magie in Malmsturm! Im Ur-Malmsturm einer der Teile, die wenigsten klar umrissen waren. Es war eine einzige wilde Regelauslegerei und in jeder Runde, in der Magie eine große Rolle spielte, wurde den Spielern und mir unklarer, was jetzt eigentlich gemacht werden soll, wenn ein Charakter zaubern will. Nicht so in Die Fundamente. Ein vollständiges, klares und umfangreiches Magiesystem. Anders als im ersten Malmsturm tritt arkaner Stress jetzt nicht mehr zufällig auf sondern ist so etwas wie eine Möglichkeit, seine Aktionen (insbesondere magische) arkan aufzuladen (sprich einen Bonus zu bekommen). Dabei ist die wesentliche Eigenschaft einer magischen Tradition in der Malmsturm-Welt, die Art und Weise wie ihre Vertreter mit angestautem arkanen Stress umgehen. Ich muss zugeben, ich fand dieses unberechenbare am arkanen Stress in der ersten Version sehr ansprechend, aber nachdem ich beides gespielt habe: Diese Version spielt sich einfach viel, viel besser. Die überirdisch attraktiven und charismatischen Seyder des Nordens laden ihren arkanen Stress zum Beispiel auf ihrem Harem aus Verehrern und Bewunderern ab, die Laektoren des trisantischen Glaubens leiten ihren arkanen Stress in ihr heiliges Buch, das Libram, oder in das Kirchengebäude, in dem sie ihre “göttlichen Wunder” herbeibeten, die Daemonologen des Imperium belasten offenkundig beschworene Diener aus unsäglichen Höllensphären. Alle Traditionen sind bis ins Detail beschrieben und in Form der kleinen magischen Traditionen finden sich hier auch einige der interessantesten Charakterkonzepte und Beispielstunts, wobei die Irrformen (mit ihren eigenen Mutations-Zufallstabellen im Anhang) ein absolutes Highlight sind. Das sind mit besonderen Fähigkeiten (und Körperteilen) ausgestatte Inzuchtsprodukte, oder sagen wir mal Personen, bei denen sich das Erbgut von Urgroßvater Cthulhu durchgesetzt hat.

Da ich sonst niemals dazu komme das hier zu veröffentlichen, mache ich hier Schluss und schreibe meinen Teil zum Spielwelt-Kapitel und dem (unvergleichlich geilen) Design und Layout dieses Buches in einem Fortsetzungspost.

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2 comments

  1. […] Ich bin grad etwas geflasht von einer Rezie die es drüben beim Gnarly Gnoll über Malmsturm zu lesen gibt. Nicht etwa weil die Rezie toll geschrieben ist, ist sie sondern weil man das Feuer in ihr liest! Ich bekomm Bock auf das eigene Spiel! Wenn du das Grinsen aus dem Gesicht nicht bekommt weil da jemand völlig entflammt ist alles richtig gemacht worden. Gnarly Gnoll, Danke für dein Herzblut. [German] Mehr Seiten, mehr Metal, mehr Malmsturm … […]

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